怎么在2k20手游玩CBA 2k20手机版怎么玩( 二 )


“因为你可以把一个人捏的和你想象中一样,只是要花点时间 。但一张清晰的图片作为面补的素材,是那个年代最难的问题 。”
“比如有些球员几个月就换一次造型,当时你很难在网上找到合适的、清晰的图片 。”
从事专业美术工作的 @白凉牙,或许是更有说服力的例子 。外行看来复杂的技术工具对他来说就是小菜一碟,但没有合适的素材,他也难以施展拳脚 。即便是在互联网发达的2017年 。
“由于我本人专业的原因,基本没有遇到技术问题,最大的困扰是一些退役球员的素材不足,导致我没办法很好地还原他们的形象 。

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还有球员图片缺失的问题,@Sim Chen 回忆起当年有朋友做CBA球员的面补,但遇到的问题是,“他可以把CBA球员的数据模型全部做完,但有些球员就是找不到清晰的图片,所以面补的质量就会很差” 。
这个问题仍然困扰着现阶段的补丁制作者,@Young1996在为《2K19》制作CBA大型补丁时,也感叹“最大的问题还是素材不够” 。
就算有齐全的素材,制作补丁消耗的时间也足以令小白望而生畏 。NBA有30支球队,每个球队有15人,如果要细致打磨一个大型MOD,那么就是要做450名球员,这样的工作量有多繁重,可想而知 。
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事实上,也的确有许多人被逐渐劝退 。
“现在做小型补丁的作者大概有30人左右,但像我做这种大型补丁的作者不超过10个 。”
@Young1996说,网络流传的《2K19》和《2K20》的CBA系列补丁,都出自于他之手 。
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“做CBA大补的现在只有我自己,还有个朋友会偶尔帮忙做面补,但基本上就是我在做 。”
“基本上每个有出场记录的球员都会做,每个球队人数都在13-15人,因为2K的每队球员上限也是15人 。至于质量怎么样,就要取决于能不能找到好的素材 。”
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“素材”二字看似轻描淡写,但除了前文所述的“清晰图片”,还有更复杂的数据模型和运动模型 。
@Sim Chen 指出,做补丁不单单只是做个“皮肤”,而是在虚拟世界还原现实人物的过程 。
“理论上大家都想认真去做所有的补丁,但因为有些球员确实没有很多清晰的影像画面,这一点导致很多球员没法做成补丁 。”
“因为做补丁不是单纯意义上的做面补,你得熟悉一个球员的动作习惯,包括他的进攻技巧,进攻手段,这些东西需要花时间去研究,但工作量上去之后时,往往会有不熟悉的人物 。”
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不可否认,这是缺乏官方资源支持的民间制作者的客观局限性 。但这无法阻止民间作者的热情,他们也拿出了“曲线救国”的方案,通过专注于打磨小型补丁,推出精细程度远超官方的小而精产品,反而为民间作者奠定了坚实的口碑 。
尤其是在STEAM还不风靡的年代,PC玩家无法通过网络直连官方更新,甚至直到今天,那些赛季中球队新增补的、中途爆发的球员,2K官方的节奏还是慢半拍 。玩家全靠论坛里的大神慷慨馈赠,才能让游戏跟上现实的进度 。
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因为玩家的需要,渐渐的,有组织性的民间补丁团队也应运而生 。甚至说,这些民间团队在网络服务尚不发达的年代,在各大论坛社区里地位早已超过了官方制作组 。
而分工明细的团队出现,也让精细的大型补丁问世也成为可能,足以替代官方更新的作用 。
“如果是我自己做,那我肯定只能专注做一个核心人物 。” @Sim Chen 说道 。
“但是有民间社区,比如像国外的NLSC,如果说大家要策划一个专题,例如2012年伦敦奥运会,2016年里约奥运会,如果全球各地的人都一起去参与到项目中,那么就不止能做核心人物,因为每个人都可以负责不同的任务 。”
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