教你写文案、做爆品的干货这么多,共同点到底是什么?

在营销学习中, 你应该看到过很多干货, 它们有各自的方法和套路 。 你每次看的时候都点头如捣蒜, 觉得被干货塞满 。 写得都对, 举例特好 。
类似如下这些干货, 我相信你一定看过很多篇 。
我曾经也尝试, 想把这些硬骨头一个一个啃下来 。
但看多了干货, 你会发现:同一个内容, 不同提炼者从些许差异化的角度, 就可以给你提炼无尽的干货 。 想把它们全记下来, 在工作中落地运用, 会发现内容过多, 经常混淆 。
心中隐隐有似曾相识的感觉, 好像总结得都有些共性, 但又不知道在哪里 。
比如关健明老师的《爆款文案》中, 将文案的分为四步, 每一步教你不同的套路和方法:
标题抓人眼球→激发购买欲望→赢得读者信任→引导马上下单
《裂变海报设计指南:4套路 6要素》中总结分析了什么样的海报能带来高转化和传播?认为:“文案决定吸引用户和轻度决策的问题, 而设计要素则影响用户购买或参与的最终决定 。 ”
一、好文案的特点 1. 海报文案的4个套路
发现共同点了吗?
总结:都是想让用户行动起来 。
不管是写文案、卖货、还是裂变海报设计, 说白了是需要用户行动起来, 看你的文案、转发你的文章、参与你的活动、分享你的内容、购买你的产品 。
就裂变海报而言, 这是一个触点, 我们希望用户看到海报后, 能够激发他参与活动的动机, 从而参与我的活动/购买我的课程、再贡献一次自己的裂变, 进而影响到身边的朋友 。
或者我们做活动运营, 策划一次用户主题活动, 我们举办产品发布会等等 。 在这其中涉及到同一个底层逻辑是:行动模型 。
二、让用户行动起来的“行动模型”
营销和心理学绝对是好基友 。
我在学习游戏化设计中, 涉及的心理学模型和模型理论有:上瘾模型(HOOKED模型)、行动模型:B=MAT模型、动机理论、多巴胺预期、心流理论、Octalysis八角行为分析等 。
【教你写文案、做爆品的干货这么多,共同点到底是什么?】行动模型尝试解读了“如何让用户有所行动”的底层逻辑 。
1. B=MAT模型
行为(Behavior)=动机(Motivation)+能力(Ability)+触发器(Trigger)说的是要发生一个行为, 需要如上三者同时满足 。
比如分析接电话这个行为:
手机响了为什么不接?
第一种可能找不到手机, 当你找不到的时候你就没有能力;
第二种可能是房产中介, 你不想接, 所以没有动机;
第三种可能手机静音了, 没有触发 。
比如:关健明老师的卖货文案中, 是以一篇具体的文章来分析的 。
他把用户的购买动机, 拆分成了三个实现步骤:激发购买欲望→赢得读者信任→引导马上下单;这些都在他的文案内容中体现 。
有人问了:第一步“标题抓人眼球”是什么呢?
这个就是“触发器” 。
在这里触发和后续的动机是分离的, 触发的具体表现是“一个吸引人的标题”, “动机的刺激”通过文章内容来承接 。
想要实现销售转化, 阅读文章的人必须是愿意付出自身“能力”(时间、金钱、体力、脑力等)的人 。
而在裂变海报设计中, 海报的内容承载了触发器和刺激动机两个任务, 一张小到手机一屏的图片, 要承载如此大的工作量, 可见其难度了 。 要充分利用海报的标题、文案内容、设计、图片、排版等一系列元素来实现 。
2. 先谈动机
先说动机吧, 动机分为内在动机和外在动机 。
外在动机比较简单, 比如优惠券、现金、实物奖励、得到赞扬等, 这些比较明显的外部驱动因素 。 比较适合于新用户的第一次触发, 而不适合老用户的运营 。 因为老用户一旦失去物质奖励, 会有很大的落差, 甚至不好的情绪 。
内在动机目前我看到的有“自我决定理论”和“八角行为分析” 。 说得比较全面的, 我自认为就是“八角行为分析”, 它认为人的内在受到八大核心驱动力的影响 。 包括:使命、成就、拥有、稀缺、亏损、未知、社交和授权 。
也就是说:当涉及到用户内在动机时, 它大多也就是这八个核心驱动力 。 不管是你写文案、卖产品、还是进行游戏化设计 。
套用在“高转化海报套路”干货里试试 。 它总结了海报文案的4个套路和海报设计的6大要素喜好 。
我第一感觉是:上下总结有重叠的地方, 没有做到MECE原则的“不重叠、不遗漏” 。 “文案”和“设计”的区分不够明确, 上下明明都在挖用户动机, 为什么要分开找底层逻辑呢?

推荐阅读